Cajas de botín: Cómo la industria del juego manipula y explota a los consumidores

Diseño manipulador, marketing agresivo y probabilidades engañosas. Las cajas de botín presentan a los consumidores una serie de prácticas problemáticas. Las organizaciones de consumidores de todo el mundo se unen para pedir una regulación.

El Consejo Noruego del Consumidor (NCC) ha publicado hoy el informe “INSERT COIN: How the gaming industry exploits consumers using loot boxes”, 20 grupos de consumidores de 18 países lanzan una acción coordinada para pedir a las autoridades que actúen. Eticas apoya su llamamiento y pide que las autoridades españolas también actúen.

Las cajas de botín son “paquetes misteriosos” de contenido digital en los videojuegos que los consumidores compran con dinero real. El contenido de las cajas de botín es aleatorio, con contenido del juego que da a los jugadores ventajas o artículos estéticos para usar en el juego. Los consumidores no tienen forma de saber lo que contienen hasta que han pagado por ellas.

“Las cajas de botín han sido ya fuente de varias polémicas. A través de nuestro trabajo hemos comprobado que la venta y presentación de las cajas de botín a menudo implican la explotación de los consumidores a través de mecanismos depredadores, fomentando la adicción, dirigiéndose a grupos de consumidores vulnerables y más”, afirma Finn Myrstad, director de política digital del Consejo Noruego del Consumidor.

 

Una combinación de mecanismos problemáticos

El informe muestra cómo las empresas de juego utilizan una serie de prácticas muy problemáticas para aumentar sus propios ingresos.

“Los juegos manipulan a los consumidores para que gasten grandes sumas de dinero mediante un marketing agresivo, la explotación de sesgos cognitivos y probabilidades engañosas”, afirma Myrstad.

El informe destaca las prácticas problemáticas, entre ellas:

  • Explotar los sesgos cognitivos y las vulnerabilidades mediante un diseño y un marketing engañosos
  • Utilizar capas de monedas virtuales para enmascarar o distorsionar los costes monetarios del mundo real
  • Dirigir las cajas de botín y las prácticas manipuladoras hacia los menores

 

Una necesidad evidente de regulación

La industria de los videojuegos es una de las mayores industrias del entretenimiento del mundo, más lucrativa que las películas de taquilla y las ventas de música. En todo el mundo, más de 2.800 millones de consumidores juegan habitualmente a videojuegos, incluyendo niños, adolescentes y adultos. Históricamente, la industria ha generado ingresos en gran medida por la venta de videojuegos. En las últimas dos décadas, las compras dentro del juego -las ventas de contenido digital adicional dentro del juego- se han convertido en una importante fuente de ingresos para la industria, generando más de 15.000 millones de dólares en 2020.

A pesar de ser una industria importante, el sector de los videojuegos ha eludido en gran medida el escrutinio normativo. Los modelos de negocio predominantes son técnicamente complejos o novedosos. Muchas autoridades consideran los videojuegos un nicho de mercado de entretenimiento.

“Debido al gran tamaño del mercado y al número de consumidores afectados, las autoridades nacionales y de la UE deberían dar prioridad a las investigaciones e intervenciones reguladoras. Pedimos una serie de medidas que incluyan la prohibición de diseños engañosos, protecciones adicionales para los menores y transparencia en las transacciones. Las autoridades y la industria deben asumir la responsabilidad de garantizar un entorno seguro para los jugadores”, concluyó Myrstad.

Aquí tienes el informe completo.